微软近日在DirectX开发者博客宣布,着色器执行重排序(Shader Execution Reordering,SER)结束预览阶段,正式集成于DirectX Raytracing(DXR)中。在光线追踪计算中,由于光线散射的随机性,GPU执行着色器代码时往往面临严重的发散问题,导致处理效率低下。
SER技术的作用在于允许应用代码引导硬件寻找光线任务之间的连贯性,对相似任务进行重新分组,通过这种重排序,GPU能够以更连贯的并行方式执行工作,显著提升数据访问的效率。
为展示SER效果,微软在DirectX-Graphics-Samples仓库中提供了一个演示程序,该示例通过全屏四边形渲染,设置不同负载的遮蔽任务来模拟计算发散,直观对比排序前后性能差异。
微软透露,在NVIDIA RTX 4090上,启用SER后性能提升40%;而Intel锐炫B系列显卡在多项配置下提升幅度高达90%。
需要强调的是,上述数据仅针对微软演示程序,并非实际游戏基准测试,但SER转正意味着开发者可放心将其集成至商业项目,未来支持该技术的游戏光追效率有望获得普遍提升。

